Text
SKRIPSI : Jargon dalam Komunitas League of Legends
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis bentuk serta makna jargon yang digunakan dalam komunitas League of Legende, dalam konteks kompetisi profesional League of Legends VMEA Championship (LEC). Penelitian ini menggunakan teori jargon dari Yule (2017) dan ton klasifikasi kelas kata dari Gaikwad dan Kuchekar (2022) dengan pendekatan kualitatif yang bersifat deskriptif Sumber data diperoleh dari viden mie check resm LEC musim final tahun 2024 yang menampilkan komunikasi langsung antars pemain dan komentator selama pertandingan berlangsung Hasil penelitian menemukan 51 data jargon yang terdiri dari 35 kata benda, 14 kata kerja, i kata sifat, dan 1 kata keterangan. Kata benda banyak digunakan untuk menyebut peren, karakter, objek, dan lokasi penting dalam permainan, menjadikannya unsur utams dalam komunikasi yang jelas dan efisien. Kata kerja digunakan untuk menyampaikan tindakan dan strategi dengan cepat dan tepat, guna menciptakan pemahaman yang seragam di tengah situasi permainan yang dinamis. Di samping itu, kata sifat digunakan untuk menggambarkan kondisi permainan yang krusial, sedangkan kata keterangan menjelaskan keberadaan atau status karakter dalam pertandingan. Hasil analisis menunjukkan bahwa meskipun kata benda dan kata kerja mendominasi, kelas kata lain tetap memiliki peran penting dalam menyampaikan makna yang lebih rinci dan sesuai konteks. Jargon dalam komunitas ini tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi, tetapi juga memperkuat rasa kebersamaan dan identitas antar pemain dalam lingkungan permainan yang kompetitif dan digital.
Tidak tersedia versi lain