Penelitian ini dilaksanakan di Kelurahan Ciawi Kabupaten Bogor. Teknik pengambilan data pada penelitian ini yang digunakan adalah penyebaran angket atau kuesioner dengan menggunakan skala likers pada 100 responden Hasil penelitian ini menunjukan bahwa, Berdasarkan hasil uji hipotesis terdapat pengaruh yang signifikat antar variabel Intensitas Menonton (X) programs "Hafidz Indonesia RCTI terhada…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengetahuan televisi digital terhadap kesiapan masyarakat dalam menerima konversi televisi digital pada masyarakat RW 02 Desa Sukaresmi Tamansari Kabupaten Bogor. Variabel dalam penelitian ini yaitu Pengetahuan sebagai variabel independen dan kesiapan masyarakat sebagai variabel dependen. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Pengumpul…
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pesan kampanye #BeautyBeyondCompare untuk mengidentifikasi Kepercayaan diri pengikut Make Over dan untuk menganalisis pengaruh pesan kampanye #BeautyBeyondCompare terhadap Kepercayaan diri pengikut Make Over. Penelitian ini menggunakan dua variabel, yaitu pesan kampanye #BeautyBeyond Compare sebagai variabel independen dan Kepercayaan diri sebagai…
ayangan program Tonight Show Premiere terhadap minat menonton subscriber YouTube Tonight Show Net. Variabel X dalam penelitian ini mencakup frekuensi, durasi, dan atensi. Sementara itu, variabel Y terdiri dari efek kognitif, efek afektif, dan efek konatif dari terpaan media yang dirasakan oleh penonton. Teori yang digunakan adalah Teori AIDA (Attention, Interest, Desire, Action). Responden pene…
Penelitian ini bertujuan mengetahui seberapa besar pengaruh terpaan pemberitaan Gibran sebagai calon wakil presiden di Instagram @narasinewsroom terhadap sikap siswa SMA Rimba Madya Kota Bogor. Media massa memiliki fungsi utama yaitu untuk mempermudah khalayak dalam berkomunikasi. Informasi yang terdapat dalam media massa juga bersifat mendidik dan dapat menjadi sarana hiburan. Media massa juga…
Peneliti ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh citra objek wisata terhadap minat berkunjung wisatawan dalam destinasi permainan The Ranch Cisarua. Adapun variabel bebas (X) adalah Citra Objek Wisata dan variabel terikat (Y) adalah Minat Berkunjung Wisatawan. Indikator yang digunakan untuk variabel citra objek adalah Recognition, Recognition dan Affinity, sedangkan indikator untuk variabel min…
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa (1) Karakteristik responden berjumlah 80 responden, 59 siswa perempuan dan 21 siswa laki-laki. Terdapat 28 siswa kelas 10 dan 27 siswa kelas 11 dan 25 siswa kelas 12. Usia paling banyak 16 tahun dengan persentase 52,5%. Uang saku rata-rata siswa 21-25 ribu perhari dengan persentase 30% (2) telah didapatkan bahwa pada variabel terpaan tayangan Ok Food di NET…
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik penarikan sampel yang digunakan momprobability sampling dengan metode purposive sampling dengan kriteria followers TikTok @gramedia. Teknik pengambilan dan menggunakan di kepustakaan pengamatan, dan penyebaran kuesioner kepada 100 responden. Teori yang digunakan adalah Elaboration Likelihood Model Hasil penelitia…
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis jenis, bentuk, dan fungsi tindak tutur pada dialog serta pengaruhnya pada perilaku tokoh utama dalam film Rocket Science. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif yang menghasilkan data deskriptif. Tokoh utama dalam film Rocket Science bernama Hal Hefner yang mengalami kesulitan berbicara. Gagap merupakan gangguan komunikasi ses…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game online mobile legends terhadap perilaku komunikasi siswa kelas XI MAN 1 Bogor. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan di MAN 1 Bogor. Teknik pengambilan data yang digunakan adalah penyebaran kuesioner melalui Google Formulir dan Teknik pengambilan sampelnya yaitu probability sampling dengan me…